Конечно, игра «Угадай число» получилась не в пример предыдущей, простая и не очень интересная. Но что мешает вам придумать свой сюжет, добавить функциональности, например, ограничив количество попыток для угадывания.
Мы уже на протяжении трех уроков учимся писать программы. Но до сих пор программы, в прямом смысле этого слова мы так и не увидели. Ведь то, что мы пишем это исходный код. Да он работает так, как задумано. Но программа с точки зрения обычного человека (не программиста) это некий файл, имеющий окончание .ехе, и его можно запускать в не зависимости от студии, и можно поделится им с друзьями, похваставшись своими достижениями.
Возможно после предыдущего урока, после Лабиринта, эта игра покажется вам слишком простой, ведь она в десять раз меньше по объему кода. Но если бы мы на прошлом уроке знали то, что знаем сейчас, то и Лабиринт был бы раза в три меньше. После этой игры можете попробовать его переписать с использованием циклов.
Здравствуйте. Не волнуйтесь. Специально возвращаться к ранее изученному материалу нам не придется, поскольку и так в каждом последующем уроке мы будем использовать все, что выучили раньше. А как же иначе. Все что я вам рассказываю это самые основы, стержень языка, который наличествует в программе любой сложности. А повторение я упомянул по той причине, что сейчас мы будем учить способ, с помощью которого в языке C++ можно многократно, циклически выполнять одни и те же действия. Например, в прошлом уроке один блок кода выполнялся шесть раз. Этого можно было избежать, если бы вы были знакомы с методами организации циклов.
Еще один урок позади. С практической точки зрения он был намного сложнее. Но я надеюсь, что у вас все получилось. А если возникли какие-то проблемы – обращайтесь, спрашивайте. Я всегда готов помочь. Но напоминаю, вопросы задавать только в рамках этого курса.
Смысл игры в том, чтобы добраться к выходу из лабиринта. Игровой процесс выглядит так. Перед вами есть план лабиринта, на котором указана ваша позиция. Вводя направление движения вам необходимо дойти к выходу. При этом движение назад или на стену означает попадание в ловушку и как следствие – проигрыш.
Теперь немного отвлечемся от программирования и поговорим о правилах оформления исходного кода. Конечно, никто не запрещает вам писать все как вам вздумается, но сомневаюсь, что через несколько дней сможете без труда разобраться в том, что понаписывали. Тогда как грамотно оформленная программа имеет отличную читабельность, ее легко исправлять и модифицировать. Сейчас в этой программе чуть больше 60 строк, а что вы будете делать, если их станет намного больше. Например в моем движке этих самых строк около 30 тысяч, и это ведь еще даже и не половина.
Здравствуйте, уважаемые, жаждущие знаний, читатели. Прошло довольно много времени, у меня наконец то выдалась свободная минутка и я продолжаю начатое знакомство с языком программирования С++. Надеюсь что вы не теряли времени даром, поскольку делать столь длительные перерывы в обучении не то что не желательно, а даже вредно. Есть такое крылатое выражение – «Учится, все равно, что грести против течения, только перестанешь и тебя гонит назад». Поскольку писать уроки в спринтерском темпе у меня вряд ли получится, дабы исключить такие длительные перерывы и утолить жажду знаний, советую найти где-нибудь книгу по программированию. Могу посоветовать «С++ для чайников», брать что либо серьезнее не рекомендую, поскольку могут возникнуть проблемы с пониманием материала, вследствие чего вы оставите книгу пылится где-то на полке и плюнете на саму мысль об обучении С++. Все таки это не самый легкий для изучения язык. Ладно, хватит пудрить мозги, пора грести против течения.
Хорошо, когда все работает так, как нужно. Если вы были внимательными и тщательно следовали изложенным инструкция, то проблем у вас не должно возникнуть. Но никто не застрахован от ошибок. В программировании малейшая неточность приводит к тому, что программа работает не так, как нужно, а то и вовсе не работает, даже не компилируется.